Interaktiv installationskoncept for Odense Zoo

Billedet er Generativ AI.
Dette projekt blev lavet i samarbejde med Odense Zoo, hvor vi skulle udvikle et installationskoncept, som skulle henvende sig til de besøgende gæster i Zoologisk Have. Konceptet skulle være et brugbart hjælpemiddel eller en slags ekstra oplevelse, når de besøger Odense Zoo. Klienten havde 3 cases som vi kunne vælge imellem, hvor vi skulle prioriterer to af emnerne. Min gruppe og jeg valgte at gå med CASE 3: Formidling omkring søkøerne/undervands området. Målet med projektet var at skabe en brugeroplevelse, hvor gæsterne ville blive aktiveret, tilgå ny viden eller få formidlet information. Disse elementer skulle på en anderledes eller levende måde indgå i vores installationskoncept. Vores klient havde forskellige ønsker til oplevelsesværktøjer, som kunne udfordre gæsternes sanser og gøre besøget i Odense Zoo til noget helt særligt.
I projektet skulle vi ikke blot udvikle et installationskoncept, men også understøtte det med en plakat, flyver og en video, der skulle være med til formidle og sælge vores koncept. Vi skulle være opmærksom på målgruppen, teknologien og klientens ønsker. Samtidig havde hvert område også sine udfordringer, som vi også skulle have i mente. Det var vigtigt at vi gennemgik discovery og interpretation faserne, inden vi gik videre med ideation fasen. Dette gjorde vi ved at besøge klienten/Odense Zoo, så vi kunne få et indblik i områdets størrelse, udfordringer, ideer og samt anvende discovery fasen, hvor vi undersøgte mulige problemstillinger, fandt inspiration og forberedte vores research omkring Odense Zoo. Her analyserede vi målgruppen samt Odense Zoo som brand.





Interpretation fase: Vi var som sagt ude og besøge klienten (Odense Zoo), og dermed fik vi et rigtig godt overblik over vores område, fordi vi fik lov til at opleve vores område helt tæt på. De problematikker som vi fandt ud af, var b.la det mørke lys, gulvet var vådt og området var meget fugtigt. Vi syntes også der manglede en “overgang” mellem det tropiske og når man derefter bliver ført ned “under vandet.” Der var meget mørkt og kedeligt, i forhold til andre områder i Zoo, hvor de gjorde meget ud af “her starter din rejse” sådan man fik en følelse af, at man var inde i en anden verden, og kom helt tæt på dyrene. Dette var et stort punkt igennem hele vores projekt, da vi ønskede at gøre området mere interessant fordi det synes vi manglede.
Tanker bag vores koncept.
I vores ideation fase skabte vi 3 forskellige koncepter, som vi syntes kunne være en ide til vores koncept. Disse ideer startede vi på selvom vi ikke havde besøgt klienten, så her var ikke taget højde for området eller andre elementer endnu. De 3 ideer som vi havde var b.la:
Ide 1: Søko måle figur.

Ideen med dette koncept var at børnene ville kunne måle deres højde i forhold til, hvor lang/høj en søko i virkeligheden er. Her ville vi både have skabt en voksen og en baby søko, sådan at installationen også kunne henvende sig til barnets forældre. Figuren ville være placeret et sted på under områdets store væg, hvor man går fra det tropiske område og ned til søkøerne. Dette ville være en sjov lille oplevelse, hvor børnene kunne se hvor høje de er blevet siden sidst, og dermed kunne få en læring i, hvor stor/lille en søko egentligt er. Vi valgte ikke at gå videre med denne ide, da vi syntes Odense Zoo allerede havde mange installationer, som lignede dette koncept og dermed ville det måske ikke skille sig så meget ud.
Ide 2: Slange hinkebane
Denne ide var tænkt, som et koncept der skulle give børnene leg og lidt motion i form af hinke. Da jeg tidligere har arbejdet i børnebutikken Name it, fik jeg erfaret at børnene synes at hinkebanen i gulvet inde i butikken var virkelig sjov. Rigtig mange af børnene prøvede den, som noget af de første inden de overhovedet begyndte og kigge på tøjet. Derfor synes vi at dette koncept, kunne være sjovt og arbejde med på en anderledes måde.
Selvom slangen ikke er et oplagt undervandsdyr, og de fleste slanger ikke lever i vand fik vi dog alligevel ideen, da Odense Zoo havde en anaconda i deres tropiske område, og så kunne denne hinkebane illustrerer overgangen fra det tropiske og ned i undervandet.
Slangen skulle være malet i gulvet, hele vejen langs hen ad gangen og ned til området så børnene og deres forældre evt. ville få en sjov oplevelse på vej ned til næste destination. Vi valgte desværre heller ikke, og gå videre med dette koncept, da udfordringen var at malingen skulle være meget kraftig, så man kunne se slangen hele vejen, og så blev vi udfordret på at den måske ville forsvinde hen ad vejen, når gæsterne kommer med deres beskidte sko. Dette ville være super ærgerligt.

Ide 3: Hologram kasse – den endelig ide.
I den 5, og sidste fase evolution fasen kom vi frem til at lave en hologram kasse, som ville give en eventyrlig 3D-oplevelse af at komme ned til undervands området. Dette ville også være spændende for både børn og voksne, da Odense Zoo primært henvender sig til målgruppen børnefamilier. Odense Zoo er også et sted, hvor det ikke bare er en dyrepark, men også et læring/formidlingssted, hvor gæsterne kan lære om dyrene. Derfor legede vi også med tanken om, at tage nogle af deres populære principper såsom at åbne en kasse, se hvad der er indeni og evt. høre lyde eller trykke på nogle knapper. Den ide arbejdede vi også videre med i vores process, hvis det skulle blive et færdigudviklet koncept.

Lo-FI & Hi-Fi Prototype/Eksperimentation
Lo-Fi Prototype: Vores 3D-hologram Lo-Fi prototype var helt alm. papkasse, og derefter fandt en video på Youtube af holografiske animerede videoer af undervandsdyr. Effekten blev derefter skabt ved at lægge telefonen oven på kassen med noget glas foran og med skærmen nedad. Denne effekt synes vi i gruppen var både en relevant og spændende løsning på et installationskoncept til Odense Zoo. I processen anvendte vi Divergent/Convergent approach, til at udvikle vores installation.

Hi-Fi Prototype: For at skabe illusionen af 3D-dyrene inde i vores kasse, brugte vi sort maling til at dæmpe baggrunden, og give effekten af undervandets mørke. De elementer som vi gerne vil vise bliver fremhævet af den mørke farve, og dermed ligner det at dyrene svømmer rundt inde i kassen. Kontrasten bliver øget i mørket, og dette skaber også oplevelsen af at gå fra overfladen til under overfladen og ned til søkøerne, pingvinerne og fiskene. Konceptet var både anderledes og interessant at kigge på, og dermed et koncept som gruppen sagtens kunne se for sig i Odense Zoo. Det ville være en spændende oplevelse både for store og små.
Hologrammet er en verden for os alle i og med, det både er nemt at forholde sig til, men også noget der ikke kræver den store viden. Det er intuitivt koncept, hvor vores hjerner kan genkende hvad vi ser. Denne installation er også meget sanseligt, hvilket er en af Odense Zoo’s helt store værdier, og dette ville hologrammet appellerer til. Oplevelsen er visuel og universel, fordi det netop ikke er noget vi behøves at sætte os ind i før vi forstår det.
Plakat, flyer & video.
Som en understøttelse til installationen skulle vi lave en A3-plakat, flyver(s) samt en video. I vores gruppe brainstormede vi rigtig meget på, hvordan vi kunne lave noget fysisk der kunne understøtte vores koncept. Vi havde alle sammen forskellige ideer, men vi kom til sidst frem til en løsning. Vi havde adgang til en Designmanual, som primært var inspirationen til vores plakat og flyer. Odense Zoo bruger forskellige farver og designs, når de selv skal lave plakater og andet indhold, som passer til deres brand. Alle de elementer prøvede vi at få med i plakaten og flyveren, sådan at hele projektet i sidste ende havde en “Odense Zoo” vibe.
Dele af elementer i billedet er Generativ AI.
Plakat – En Levende Undervandsverden.
Tanken bag plakaten var så vidt muligt, og skabe et visuelt billede af vores koncept sådan at der ikke var tvivl omkring, hvad konceptet var. Vi brugte skrifttypen “Monty Black” som er den primære skrifttype, som Odense Zoo bruger til deres designs. Plakatens baggrundsfarve er den mørkegrønne farve (#00543D), og en lysegrøn (#75B559) til buen som et element, de bruger meget i Odense Zoo. Designet på plakaten er meget bevidst valgt, sådan den matcher Odense Zoo’s designelementer, og der er en tydelig kommunikation til målgruppen og installationen. Overskriften “EN LEVENDE UNDERVANDSVERDEN” og den lille underoverskrift “Helt tæt på livet under overfladen” er bevidst skrevet, sådan det passer med “Odense Zoo” sproget og deres formidling af tekst. Det var vigtigt for os at teksten, var nem at forstå samt spændende sådan at man har lyst til at læse videre. Søkoen i den neon blå kasse skulle illustrere vores hologram koncept på en interessant måde, og være med til at give en smagsprøve på, hvad man kan komme ind og opleve i vores 3D hologram. Det er meget bevidst valg, at vi har placeret søkoen i det gyldne snit på plakaten da vi ønsker at dette bliver lagt mærke til først, og dermed skulle man blive fanget af at studere plakaten videre. Søkoen er også gjort levende og selvlysende, hvilket gør billedet ser mere levende ud og man er “vildt tæt på” som refererer til Odense Zoo’s slogan.

Dertil skulle vi også skrive en koncept tekst på plakaten, som skulle være med til at sælge vores ide. Den kan man læse nederst på plakaten, da de andre elementer gerne skulle føre en videre til at blive nysgerrig på, hvad konceptet egentlig går ud på. Vi prøvede at skrive en tekst, der var både var beskrivende men ikke alt for afslørende, ellers ville gæsterne måske ikke tjekke installationen ud. Teksten gør brug af adjektiver som levende, sanseligt og interaktiv, der gør teksten mere interessant at læse fordi læseren bliver inviteret, til en del af følelsen af, hvordan installationen opleves uden det er for meget.
Flyver – Mød Vores 3D Hologram.
I projektet skulle vi også skabe en flyver, som understøtter vores installationskoncept. Vi ønskede en rød tråd igennem hele vores projekt, og derfor endte vi med at tage inspiration fra vores plakat og ind i flyeren. Derfor har begge to de samme slags elementer.


Vi har i begge elementer arbejdet med Odense Zoo’s designelementer kombineret med deres ToV, hvor vi har brugt adjektiver og substantiver, som de primære ord i flyeren b.la: En spændende oplevelse, illussion, helt tæt på, en oplevelsen der taler til alle vores sanser osv. Her har vi igen brugt buen som et grafisk element, og den neonlysende søko, for at fremhæve både Odense Zoo’s design og en reference til plakaten. Den samme farvepalette er igen blevet anvendt, og det samme med skrifttypen. Dette gav en rød tråd igennem hele vores koncept.
Dertil skulle vi også producere en video, som understøttede hele konceptet. Videoens indhold blev meget diskuteret omkring, hvilke elementer der kunne vise vores koncept så godt som muligt. Videoen indeholder forskelligt indhold fra vores besøg i Odense Zoo, beskrivende tekst og billeder.
Se videoen her:
Refleksioner
I projekt 2 lærte jeg en masse omkring, hvordan man designer et produkt specifikt til en bestemt målgruppe. Dette var meget relevant for mig, som multimediedesign studerende, da jeg i fremtiden kommer til at arbejde rigtig meget med klienter. I dette projekt var der et stort fokus på brugeren og hvilke krav klienten havde til et specifikt projekt. Det var et super spændende projekt, hvor jeg udfoldede mine kreativiteter rigtig meget. Jeg syntes at vi alle sammen på tværs af gruppen, havde rigtig mange gode ideer og vi var gode til at spare med hinanden. Trods det ikke var min rolle, og være projektleder følte jeg lidt, den rolle hurtigt blev taget over på mig. Dette var på ingen måde negativt, men det blev også meget sådan at det kun var min mening, som skinnede igennem. Jeg prøvede derfor og få alle med så meget, som jeg kunne. Det var i kontrast til projekt 1 en meget anderledes oplevelse, hvor jeg rent faktisk følte jeg blev set og hørt en del mere. Vi var gode til at fordele opgaverne, dog var der stor uenighed omkring, hvordan selve produkterne skulle se ud. Jeg oplevede at det var lidt sværere at kommunikere, da jeg var i gruppe med 2-sproget, som ikke altid forstod, hvad jeg mente. I dette projekt blev jeg delvist tilfreds med udførelsen, trods at nogen havde lidt svært ved at forstå, hvad det var der blev sagt. Derfor skal jeg også være ærlig, og sige jeg ikke er stolt af hele produktet, men det er nok også en smagssag. Til udstillingen af projekt 2 var jeg desværre syg, og havde derfor ikke mulighed for at deltage, hvilket var super ærgerligt, da jeg virkelig gerne ville have været der til at få faglig læring og viden, men dette var naturligvis ikke muligt grundet sygdom.
Jeg har generelt været rigtig kreativ i dette projekt, og for første gang fik vi også arbejdet med illustrator, hvor jeg lavede vores plakat. Vi fik analyseret brugeren, og kom frem til et produkt, som vi alle syntes var funktionelt og fungerende. I dette projekt var jeg langt mere tilstede, hvilket også gav en stor fordel fordi jeg var igennem næsten hele processen. Til Kick Off dagen var jeg desværre ikke deltagende af personlige årsager, og dette gjorde naturligvis at jeg var lidt bagud i starten af projektet. Men jeg kom godt fra det, og dermed endte med at være med i processen igen. Generelt set var gruppearbejdet ok, og synes vi alle sammen fik bidraget. Dette var et stort projekt, hvor der igen var meget en-mands arbejde, men vi fik nogenlunde talt om, hvordan vi hver især tænkte at det enkelte produkt skulle se ud, og derefter udarbejdede personen det, som vi i gruppen havde snakket om.
Vi fik ok feedback på vores projekt, og der er altid visse ting, som kunne være gjort bedre. Vores generelle feedback var brugbar, og bestod bla. af disse ting –>
Gode ting:
- Fin forside
- Punktform er rigtig fint.
- Målgruppen kunne bruges på en anderledes måde, ellers fint.
- Problemidentifikation rigtig fint: At punkterne er gjort med fed, virkelig godt afsnit.
- Snak mere om idegenering – rigtig godt afsnit.
- Koncept og mål er ambitøst.
- Ok at skrive om jer og “Skal vi arbejde sammen” afsnit – slå de to afsnit sammen.
- Rigtig fin løsning.
Forbedringer:
- Ikke skriv om Odense Zoo, de ved det godt.
- Flere korte og præcise formuleringer.
- Akademiske modeller er ligegyldigt i dette tilfælde.
- Mere præcis i forhold til målet i konceptet.
- Hvordan giver konceptet læring? (eksempler)
- Meget akademisk og mindre klientrapport.
- Vær opmærksom på kommunikation til brandet.
- Mere visuelt og grafisk.
Alt i alt et lærerigt og spændende projekt.