Projekt 4: Brugergrænseflader og digitalt indhold.

Plastic Change forside.

I dette projekt skulle vi udvikle en digital brugergrænseflade og digitalt indhold til et eksisterende velgørenhed eller organisation, der kunne nå ud til målgruppen unge mellem 20-25 år. Jeg arbejdede med Plastic Change, som er en dansk organisation med et globalt udsyn, og er den høj danske stemme inden for en alvorlig global problematik. Problemet med plastik i naturen, mener de er så akut og stor, at det kræver en fokuseret indsats og et internationalt samarbejde, hvor der skal opnås forandringer. De tror på at ved holde fokus på dette store miljøproblem, får de større gennemslagskraft over for politikere og erhvervslivet. I deres globale bevægelse “Break Free From Plastic”, arbejder mere end 2000 grønne organisationer fra hele verden sammen om at løse plastik udfordringerne. Udover det grønne samarbejde internationalt med andre grønne organisationer, arbejder de overordnet med at skabe en kultur og et samfund, hvor vi forebygger affald og bruger vores ressourcer smart og cirkulært, ved hjælp af mere genbrug og genanvendelse. 1

  1. Plastik Change (.u.å). Om Plastic Change. Plastic Change. Hentet 12 oktober 2026 fra: https://plasticchange.dk/faq/?gad_source=1&gad_campaignid=10908819482&gbraid=0AAAAACwlBZJR_WDdpz3etFEjh7_DORusl&gclid=CjwKCAjwirLWBhBBEiwAlItbErePDkSweQidYloxIANSVnHI4Dxmw5qEO3wYKutrjjeGy5xRILUnCxoC-bMQAvD_BwE ↩︎

Discovery fase: Research og målgruppeanalyse.

Jeg startede med at lave post-it notes, med alt det indhold som jeg skulle have med i projektet og hvornår tingene skulle fortages. Alle post-it notes indeholdt keywords fra projektbeskrivelsen, og generelt faglig teori, som jeg skulle have med i projektet. Vi inddelte alle post-it notes i 3 forskellige kategorier “start”, “midt” og “slut”. Dette skabte et overblik over, hvad der skulle laves præcis hvordan og hvornår. Derefter skrev vi alle vores post-it notes digitalt ind på vores scrumboard, så vi havde en grundlæggende ide om, hvordan projektet skulle struktureres. Med tiden ændrede jeg også i scrumboardet, hvis vores tidsplan ikke holdte eller at det gav mening at rykke noget til en anden dag.

Link til scrumboard: https://padlet.com/dohp79613/projekt-4-scrumboard-s02412tdnggqvirwrsgz


Jeg påbegyndte derefter en KWHL-analyse af Plastic Change, som vi videre i forløbet kan bruge til viden i projektet, og spore os ind på, hvad det er jeg gerne vil vide og hvad vi allerede ved. Dette brugte jeg til at arbejde videre i processen, og få noget mere konkret at gå efter. Jeg arbejdede også med interessent- og risikoanalyse samt SWOT & PEST-analyse. Dette gav mig også et konkret indblik i, hvad jeg skulle fokusere på, og have så meget målgruppeanalyse, som muligt sådan at jeg forstod, hvordan jeg skulle nå ud til den yngre målgruppe (20-25 år). Interessentanalysen fokuserer på, hvad der er interessant for vores målgruppe i projektet. Hvordan involveres målgruppen, hvilken indflydelse har de og hvilken interesse har de i projektet. Risikoanalysen fokuserer dermed på, hvilke risici der er (siger lidt sig selv). Den fokuserer på konsekvenser, sandsynlighed, risiko og løsninger.

KWHL-Analyse (K: Know, W: What, H: How, L: Learned), et pædagogisk værktøj der bruges til at strukturere læring, research og projektarbejde.
Interessantanalyse, viser alle de personer, grupper eller organisationer, der har en interesse i ens projekt. Deres funktion kan enten påvirke det eller bliver påvirket.
Risikoanalyse, er en systematisk metode til at vurdere og håndtere uforudsete hændelser, som kan spænde ben for et projekt, en virksomhed eller en proces.

Jeg har som sagt også udarbejdet en SWOT og PEST analyse, som hver især viser forskellige ting, som har hjulpet med en bedre forståelse inden for virksomhedsanalyse. PEST-modellen viser kun det eksterne miljø for virksomheden, hvor SWOT viser begge dele altså det interne og eksterne. Derfor valgte jeg at koble dem sammen til en model, for at skabe et bedre overblik.

Interpretation: Spørgeskemaundersøgelse, persona & user stories.

Spørgeskemaundersøgelse.

Jeg valgte dernæst at udarbejde en spørgeskemaundersøgelse i forbindelse med unges forbrug af plastik, og om målgruppen egentlig tænker over deres plastforbrug, og kender til Plastic Change. Det var vigtigt for mig at skabe en overordnet forståelse for, hvordan målgruppen bliver motiveret af at ændre deres vaner, og om de er klar over, hvor meget plastik der faktisk indgår i deres hverdag. Igennem hele processen har jeg arbejdet med Design Thinking, og på baggrund af spørgeskemaundersøgelsen fik jeg mere indsigt i, at finde frem til et spændende og relevant koncept til målgruppen samt få Plastic Changes mål og værdier indkompurreret.

Spørgeskemaundersøgelse resultater.

Spørgeskemaundersøgelsen hjalp mig videre i processen om at udvikle en persona, som gav et generelt billede af målgruppen. Denne persona var en stor hjælp, til at fokusere 100% på målgruppens værdier samt skabe et billede af de egentlige problemer, som skulle løses igennem hele projektet. Udefra dette udarbejde jeg en problemstilling, som lød således:  

“Hvordan kan jeg gennem et digitalt produkt hjælpe Plastic Change med at engagere unge mellem 20-25 år og skabe større interesse og motivation for at tage del i kampen mod plastikforurening?”

Persona

Dette blev min persona, som er udviklet med hjælp af AI (billedet af “Kathrine Hansen”), og informationer baseret på målgruppens behov, værdier, digitale adfærd, motivation etc. Det blev til Kathrine Hansen på 23 år, som bor i Odense og studerer til serviceøkonom, og en af hendes mål var at få simple løsninger som passer ind i en travl hverdag. Motivationen til dette var b.la. at hun kunne få en nem og lille opgave, som kunne løses med det samme. Efter udarbejdelsen af problemstillingen og personaen, gik jeg direkte videre til user stories og customer journeys. I denne proces kunne jeg gøre brugerens behov endnu mere konkrete, og få et indblik i, hvordan en brugerrejse ville se ud.

User stories & Customer Journey.

I kunderejsen møder vores studerende et painpoint, hvor interessen er der, men informationen og opbygningen er stadig forvirrende. Customer journeys gav derfor et billede af, hvordan der kunne være et stort skridt mellem tanke/interesse til handling. Dette førte videre til ideen om at udvikle en web app, som skulle være med til at gøre problemstillingen mere konkret for brugeren samt gå fra at have en interesse til en faktisk motivation for at gøre noget ved problemet.

På baggrund af dette udviklede jeg også en user story fra målgruppens point of view, da det gav et større billede af, hvilke elementer og funktioner web appen kunne have gavn af at kunne. Dertil var der nogle forskellige temaer såsom klima og miljø, hvortil der hørte en acceptance criteria med, som skulle gøre sådan at brugeren kommer hen til det ønskede mål. Jeg ønskede at brugeren skulle gå fra at have en reel interesse om at gøre noget for plastik forureningen, til at kommer derhen, hvor de ønsker at donere til Plastic Change.

The Crazy 8 + Konceptbeskrivelse

Jeg påbegyndte en “The crazy 8” metode, hvor jeg satte 5 minutter af og brainstorm alle de ideer, som jeg havde til content for virksomheden, samt web app funktioner. Denne metode fungerede rigtig godt, til at komme på ideer hurtigt og friheden til at slå sig løs, hvor ingen ideer er dårlige. Det hjalp mig til ikke et overtænke for mange ideer, men rent faktisk på dem skrevet ned sådan et ideerne kunne sorteres i efterfølgende. Derefter stemte jeg de ideer ud, som var gode og skrev alle de gode ideer ned, som jeg tog med videre.

Efter en masse målgruppe- og virksomhedsanalyse samt The Crazy 8, kunne jeg nu komme frem til at skabe en konceptbeskrivelse. Jeg kom på ideen om en personlig app kaldet for “My Plastic Change” som skulle indeholde et mini-game, hvor det ville være muligt at lave en såkaldt “plastik challenge” som går ud på at man, som bruger gennemføre en challenge, hvortil brugeren kan optjene points til Plastic Change onlineshop. Hvis man deroveni donerer fx: 30kr om måneden ville brugeren kunne optjene 3x flere points på en challenge, sådan at de ville få flere points ved at udføre en challenge og dermed kunne få adgang til endnu flere produkter på Plastic Change hjemmeside. Spillet foregår således at man har en såkaldt “daily challenge” som kunne være en quiz, efterfulgt af fakta på hvad brugeren faktisk har gjort og sparet på deres simple handling.

Dertil vuderede jeg at Plastic Change har brug for endnu flere kampanger på de sociale medier, med reels, karrusel opslag og stories, som er relevante for appen. Appen skulle således også være med til at løse det her plastikproblem, ved at gøre det mere overskueligt i hverdagen og nå ud til de unge via SoMe platforme som b.la. TikTok. Plastic Change er endnu ikke på TikTok, så derfor ville vi skabe en platform for dem på dette medie.

Experimentation: Paper prototype, mock ups og ideudvikling.

Nu til eksperimentation fasen, hvor konceptet for alvor begyndte at komme til virkelighed. Jeg startede med at lave et user flow og informationsarkitektur, for at skabe en organisering af appen for brugeren. Dette gjorde det væsentligt nemmere at skabe et godt design, og en naturlig måde at bevæge sig rundt i web appen på.

Informationsarkitektur & user flow.

Det vil sige at et naturligt informationsarkitektur ville være således: Du starter ved “Home” som er appens forside, hvortil brugeren gerne skulle få lyst til at bevæge sig videre til dagens challenge. Derefter kan brugeren gå videre til shoppen, deres profil og tilsidst kurv, hvor brugeren ender med at købe et produkt. Der er er som sagt mange veje til kurven, alt efter om brugeren udføre dagens challenge eller ej, og dette skulle der også tages højde for. Derefter skabte jeg også et user flow, som skulle vise hvordan brugeren kommer igennem appen for at udføre en handling. Således de starter på forsiden → challenge → Handling → Gennemført → Ja eller nej etc. (se billede).

Paper prototypes, mock ups og wireframes.

Jeg valgte at lave paper prototyping for at teste appens funktioner og userflowet. Dette havde relevans for at blive udviklet inden det endelige web app design og det endelige visuelle udtryk. Paper prototype gør det nemlig muligt meget hurtigt og enkelt at afprøve, om brugeren har forståelse for appens opbygning, navigarion og funktioner. Igennem testen kunne jeg identificere fejl, usikkerheder og uhensigtsmæssige userflows. På denne måde skabte jeg et billede af, hvordan et godt userflow ville se ud for brugeren, og få feedback fra brugeren til den endelige løsning. Der blev udviklet et testscript til testen, samt afsluttende spørgsmål og observationer.

Wireframes til web app “My Plastic Change”
“My Plastic Change” første mock up version.

Link til resultatet: http://myplasticchange.olivestudio.dk/

Brugertest: Think A Loud.

Da jeg havde udviklet web appen, var det tid til at få det brugertestet. Inden brugertesten fik jeg struktureret nogle spørgsmål, som der ville blive stillet undervejs i udførelsen af testen. Testpersonerne udførte konkrekte opgaver, og dermed skabte jeg mig et inblik i, hvilke forbedringer der kunne blive lavet til appen. Jeg undersøgte om de forstod navigationen, funktionerne og hvordan man udførte en challenge. Efter think a loud brugertestene kunne jeg nu gå til rettelselser, i mock ups og udvikle den første prototype. Derefter påbegyndte jeg kodning af appen i HTML, CSS og JavaScript.

Programmering i HTML, CSS og JavaScript.

I kodningsdelen brugte jeg Visual Studio Code, som et værktøj til at kode web appen i. Hertil skulle jeg også lave en indivduel video, hvor jeg forklarede min egen kodedel. I videoen forklarede jeg om søgefunktionen i appen. Jeg forklarede b.la. hvordan søgefunktionen kan fliteres og finde frem til de rigtige kategorier. Søgefunktionen er nemlig bygget op på en masse elementer, som skal hjælpe brugeren frem til det rigtige resultat uanset om de søger med store eller små bogstaver. Link til videoen her: https://youtu.be/pf7rUVDDv6Y

Indholdsstrategi: Digital content på sociale platforme.

I løbet af kodningen arbejdede jeg også på en indholdsstrategi, som skulle give et forbedrende resultat for Plastic Change mål og værdier. Dertil udviklede jeg b.la karrusel opslag, stories og en tiktok video. Jeg fokuserede også på ToV, CTA og fangende hooks. Dette er nemlig tre super vigtige elementer til når man laver content til sociale platforme. Det færdige produkt blev dertil en story og to karrusel opslag til platformen Instagram, som indeholdte forskelligt indhold. Til instagram storien lavede jeg en fangende og spændende quiz om plastik, hvor brugeren ville kunne gætte med omkring spørgsmål om plastik. Dog er quiz funktionen på instagram ikke tilgængelig længere, som format og derfor brugte jeg i stedet for meningsmålingkonceptet, hvor brugeren stadig har mulighed for at gætte med, men i stedet for får de først svaret efter de har gættet i en ny story.

Instagram story koncept.
Instagram karrusel opslag koncept.

Dertil lavede jeg også to TikTok koncepter, hvor i den første version brugte vi transitions fra et plastik produkt, som efterfølgende skiftede til et alternativt og mere bæredygtigt produkt fx: en plastik drikkedunk til en metal drikkedunk (som vi også bruger i videoen). Videoen er baseret på en allerede tiktok trend, hvor jeg så byttede det ud med eget koncept i stedet for, hvilket det en trend er skabt til oftest. Dette skulle skabe en mere undeholdende måde, at visualisere brugen af alternative produkter til plastik. Det andet koncept var en TikTok “A Day In My Life” som skulle fungere, som en slags reklame for vores app, og her følger man så en dag i ens liv. Der bliver kort forklaret, hvad appen går ud på og hvorfor den er smart at bruge. Det skal være med til at få målgruppen til at få øjnene op, for vores plastik problem på en ny og kreativ måde.

Se videoerne nedenunder.

Refleksioner

Dette projekt har givet mig en stor læring om digitale brugergrænseflader og indholds løsninger. Jeg har fået en rigtig stor faglig viden i, hvordan de forskellige designprocesser hænger sammen altså, at man kan gå fra den ene fase til den anden, fordi der kommer nogle designmæssige problematikker indover. Jeg har fået tilegnet mig en større forståelse indenfor research, målgruppeanalyse og design thinking. I projketet har jeg også fået en bredere forståelse for kodning, og hvordan både HTML, CSS og JavaScript fungerer i en større sammenhæng. Jeg har lært at det er vigtigt, at få testet sine ideer inden de bliver til virkelighed da feedback, har været en rigtig stor hjælp i dette forløb. Der har været et stort fokus på brugeren/målgruppen i dette projekt, som har været indenfor vores egen aldersgruppe og dermed har vi kunne også kunne tilpasse vores egne erfaringer og ønsker indenfor problematikken. Projeket har givet mig en faglig forståelse for, hvordan man rigtigt kan arbejde med brugergrænserflader og digitalt indhold i praksis. Det har været en super spændende process, da digitalt indhold er en af mine personlige stærke sider og der har jeg virkelig kunne bruge min viden fra tidligere erfaringer.

Jeg har igennem projketet desværre også oplevet udfordringer både personligt, men også kommunikation med min forrige gruppe. Vi havde mange udfordringer undervejs, og det var svært at nå frem til en fælles løsning, hvor alle i sidste ende kunne være med. I løbet af disse udfordringer prøvede vi med kommunikation, men dette endte desværre ikke med at lykkedes. Jeg er rigtig ked af at det skulle ende sådan, og da jeg primært var en del af udfordringen, har jeg også lært at man virkelig skal lytte til hinanden og skabe et fælles rum, hvor det er trygt og rart. Dette rum fik vi desværre ikke skabt denne gang, og det er super ærgerligt. I de sidste dage inden deadline, blev der taget en beslutning om at jeg forlod gruppen og arbejde videre selv. Jeg tror dette var for det bedste, da mine udfordringer i høj grad har skinnet igennem dette projekt. Jeg oplevede til sidst at vores samarbejde ikke fungerede, og dermed blev der taget denne beslutning. Samarbejdet har på den anden side lært mig, hvor enormt vigtigt at forventningsafstemme og lytte til alle parter. Jeg blev efterfølgende enormt presset, og følte ikke der var en fælles forståelse for, hvor jeg kom fra.

I næste projekt, vil jeg helt klart tydeliggøre endnu mere fra start at jeg arbejder bedst, hvis der er nogle helt klare retningslinjer for hvordan og hvorledes. Jeg vil i min næste gruppe forsøge, og tage en god snak inden vi påbegynder vores projekt, omkring hvad jeg tidligere har gået igennem og i fællesskab kan vi skabe et trygt rum, hvor der også er plads til mig som person. I høj grad vil jeg informere om, at jeg altid vil gøre mit bedste for at opnå det bedste resultat og at et gruppearbejde har sine udfordringer undervejs, men derefter skal man også lære at komme videre. Trods dette vil jeg også påpege, at det ikke var fordi min forrige gruppe i dette projekt ikke prøvede at skabe et trygt rum, og en fælles forståelse – men det var nok noget, som jeg generelt overså og dermed lykkedes samarbejdet ikke. Jeg var glad for den periode, hvor vi arbejde sammen til trods for udfordringerne og jeg ikke altid er den nemmeste i verden. Så hvis I læser dette, så ønsker jeg jer kun det bedste fremover og hvis vi nogensinde kommer i den situation, hvor vi skal samarbejde igen, så lad os forventningsafstemme og lave en helt konkrekt plan for, hvordan projektet skal lykkedes. <3

Scroll to Top